#### 2面サイコロ変数

このサイコロ変数は，2面のサイコロを投げた結果を表す．我々は，Arne と Bente が歪みのないサイコロで遊んでいると仮定する．したがって，双方の変数は，"1"を得る確率が50%で "2"が50%である．

#### Arneのビッド（賭け）変数

Arneの戦略に関する我々の推測を条件付き確率に変換するのは，とても簡単である．例として，我々はAB1の表を示す:

注意しなければならないのは，テクニカルな理由からAB2とAB3において，我々は，"コール"を持つBenteから"コールl"に応答する，ということである．これは，ゲームが終了すると，再び賭けを始めるプレーヤーは存在せず，すでに勝利したゲームについて追加な効用値は付与されないことを保証するということである！

#### 効用関数

このタスクは，３つの最も困難なことで，正確な表のためにnetファイルを調べるように助言される．効用関数は，2つに分類される:

1. ゲームの勝者を決定するU5 と U7 .
2. Bente が有効なアクションのみを実行し，ゲームの勝者を決定することを保証するU1U4 と U2U6 .

最初のは，とてもわかりやすい． U5 と U7 では，現在の順番は Arne にある． Arne がコールする各シチュエーションにおいて，ゲームの勝利者が2面サイコロ変数のステートから決定される． Benteが勝利する場合，我々はこのシチュエーションに1の効用値を割り当て，Benteが負けるときは，効用が -1に設定される．

Arne がコールしないシチュエーションは，ゲームが続行され勝者が決まらないので，いわゆる"ニュートラルなシチュエーション"である．ゆえに，我々は，ニュートラルなシチュエーションに値0を割り当てる．

我々の "call->call" トリックによって，両方のプレーヤがコールしたシチュエーションは，すでに終了したゲームに対応する．Benteの結果は，したがって，すでにわかっていて，ゆえにこのシチュエーションも値0が割り当てられる．

U1U4 と U2U6 について，Benteの番であるから，いくらかの余分の作業が行われなければならない．値の割り当ては，U5 と U7と同じスキームに従い: Bente は彼女の結果が決定されるコールを決定するべきである．

その他のすべての可能はビッドは，彼らがゲームを終わっていないのでニュートラルなビッドであるか，または禁じられたビッドである．ニュートラルなビッドは値0が割り当てられ，一方，禁じられたビッドは-罰として-値10が割り当てられる!（このシチュエーションの適切な値は，負の無限大だろうが，我々のゲームでは10にする）．Arneがコールしたら，禁じられたアクションのコールよりも，他のすべてのビッドをかける "call->call" トリックを強制する．

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